Aula 2

SUMÁRIO DA AULA

Nesta aula, os alunos compreendem que os deepfakes não são apenas um desafio técnico, mas também social e ético.

Através de uma apresentação interativa, observam exemplos de deepfakes e refletem sobre tipos de manipulação, pistas visuais, marcas de água, etiquetas de IA, fonte, contexto e intenção.

Depois jogam Fakemetric, um jogo colaborativo em que descrevem vídeos fictícios e avaliam o nível de cautela necessário perante a possibilidade de serem deepfakes.

MATERIAIS

• Tablets ou computador portátil para o professor;
• Documento descarregável: Dicas para detetar deepfakes;
• Documento descarregável: Elementos do jogo;
• Documento descarregável: Material de apoio à apresentação;
• Apresentação Genially;
• Tesouras;
• Quadro digital colaborativo, opcional.

LIGAÇÕES E MATERIAIS EXTERNOS

• Quadro digital: https://classroomscreen.com
• Apresentação Genially: https://view.genially.com/6a98445335abeec129f430d0

PREPARAÇÃO

• Preparar o material necessário para a atividade;
• Imprimir o documento descarregável com as dicas para detetar deepfakes e os elementos do jogo, uma cópia por grupo;
• Imprimir o documento descarregável com o material de apoio à apresentação, uma cópia para cada professor;
• Ter a apresentação Genially aberta num dispositivo que possa ser projetado;
• Explorar previamente a apresentação Genially.

PLANO DA AULA

1. Projetar a apresentação interativa Genially;
2. Discutir o que os alunos sabem sobre deepfakes;
3. Explorar tipos de deepfakes: vídeo, imagem e voz/áudio;
4. Debater se os deepfakes podem afetar pessoas comuns, colegas ou grupos de amigos;
5. Identificar pistas visuais e sinais de manipulação;
6. Explicar marcas de água e etiquetas de IA;
7. Discutir por que razão as pistas técnicas são úteis, mas não suficientes;
8. Apresentar formas de avaliar contexto, fonte, intenção e fiabilidade;
9. Jogar Fakemetric em grupos;
10. Refletir sobre os perigos da partilha de deepfakes;
11. Assumir o compromisso de não amplificar conteúdos prejudiciais.

Orientações complementares

A seguir partilhamos algumas orientações e sugestões de diálogo que pode ter com os alunos em cada etapa desta aula:

Introdução

Comece projetando a apresentação interativa Genially. Se não houver projetor, organize a turma em grupos e atribua um computador a cada grupo.

Em cada pergunta, faça uma pausa para ouvir opiniões e pedir respostas voluntárias.

Explique que os deepfakes estão cada vez mais avançados e que, para avaliar se um vídeo é verdadeiro, não basta procurar falhas técnicas. É essencial compreender o contexto e o que está por trás da mensagem.

A apresentação aborda temas como:

  • O que sabemos sobre deepfakes?
  • Que tipos existem?
  • Os deepfakes também podem afetar pessoas comuns, colegas ou grupos de amigos?
  • Que pistas nos podem fazer duvidar da autenticidade?
  • O que são marcas de água e etiquetas de IA?
  • Porque é que as pistas visuais são úteis, mas não suficientes?
  • Como podemos estudar a fiabilidade de um possível deepfake?
  • O que devemos fazer quando não temos a certeza?

Primeira parte — O que são deepfakes?

Explique:

“Quando falamos de deepfakes, estamos a referir-nos a ficheiros de vídeo, imagem ou áudio gerados ou manipulados com recurso a inteligência artificial, para mostrar pessoas a dizer ou a fazer coisas que nunca aconteceram.”

Esclareça que não são apenas retoques ou filtros engraçados. São criações sintéticas que usam algoritmos avançados para imitar a aparência física ou a voz de uma pessoa real.

Apresente três tipos principais:

  • Vídeo: troca de rosto ou manipulação da boca para combinar com um discurso falso;
  • Imagem estática: fotografias de situações que parecem reais, mas foram criadas de raiz por IA;
  • Voz ou áudio: clonagem do tom, ritmo e forma de falar de uma pessoa.

Reforce que estes tipos podem misturar-se, por exemplo quando um vídeo falso também usa voz clonada.

Segunda parte — Pistas de autenticidade e limites da deteção técnica

Explique que, por vezes, é possível notar sinais técnicos de manipulação.

Exemplos de pistas:

Olhar e olhos

Pestanejar rígido ou quase inexistente; reflexos estranhos nas pupilas; olhar artificial.

Boca e sincronização

Movimento dos lábios que não corresponde ao som; dentes desfocados; língua pouco natural.

Contornos e texturas

Rosto desfocado junto ao cabelo ou pescoço; vibração nos contornos; pele demasiado perfeita.

Física e ambiente

Sombras que não fazem sentido; óculos com reflexos estranhos; acessórios que se deformam.

Depois, explique o limite destas pistas:

“Estes erros estão a desaparecer à medida que a tecnologia melhora. Encontrar uma falha pode ser um indício, mas não encontrar falhas não garante que o vídeo seja real.”

Terceira parte — Marcas de água, etiquetas de IA e contexto

Explique que marcas de água e etiquetas de IA são ferramentas de transparência usadas por plataformas e criadores para indicar que um conteúdo é sintético ou gerado por IA.

Reforce que estes sinais ajudam, mas não são perfeitos:

  • Podem ser removidos ao cortar o vídeo;
  • Nem todos os sistemas de IA são obrigados a usá-los;
  • A ausência de etiqueta não prova que o vídeo seja real.

Depois, oriente os alunos para uma análise de contexto:

“Quando as pistas visuais falham, podemos olhar para a fonte, a intenção e a coerência da mensagem.”

Perguntas úteis:

  • Quem publicou?
  • A conta é credível ou anónima?
  • Há fonte original?
  • O vídeo aparece como reencaminhado?
  • Há meios de comunicação credíveis a falar do tema?
  • O vídeo tenta provocar raiva, choque, vergonha ou urgência?
  • Faz sentido aquela pessoa dizer aquilo naquele local?

Quarta parte — Jogo Fakemetric

Organize grupos de 4 a 6 alunos.

Distribua os documentos descarregáveis com as dicas para detetar deepfakes e os elementos do jogo.

Explique que as dicas estão organizadas em três categorias:

Coisas que noto logo

Sinais externos ao vídeo: quem publicou, como o conteúdo é apresentado, se existe data, local, fonte ou etiqueta de IA.

Coisas de que suspeito

Detalhes no vídeo: voz, rosto, boca, corpo, luz, contornos, comportamento invulgar ou sensação de que algo não bate certo.

Coisas que preciso de confirmar

Investigação ativa: procurar a fonte original, fazer pesquisa inversa de imagem, verificar outras fontes e observar o histórico da conta.

Depois, peça aos grupos que recortem:

  • Um tabuleiro;
  • Uma seta;
  • Onze cartas.

As cartas têm valores entre 0% e 100%, correspondentes aos valores do tabuleiro.

Regras do jogo

O Fakemetric é colaborativo.

  1. Uma pessoa tira uma carta sem a mostrar.
  2. Lê o valor em segredo.
  3. Cria a descrição de um vídeo fictício com esse nível de cautela.
  4. O resto do grupo ouve e coloca a seta na percentagem correspondente.
  5. Se acertarem exatamente, ganham 2 pontos.
  6. Se ficarem num valor adjacente, ganham 1 ponto.
  7. Depois, outra pessoa tira uma carta e inicia nova ronda.
  8. Quando todos tiverem iniciado uma ronda, o jogo termina.
  9. A pontuação final é a soma dos pontos das rondas.

Exemplo simples

Se um aluno tirar 100%, deve inventar um vídeo com probabilidade muito elevada de ser falso.

Exemplo:

“Um futebolista muito famoso aparece vestido de unicórnio a cantar uma música popular portuguesa. A boca quase não se mexe e os olhos não piscam. A conta que publicou o vídeo chama-se Só-Fakes-IA.”

Exemplo mais complexo

Se um aluno tirar 40%, pode inventar uma situação mais incerta:

“É um vídeo de uma cantora muito conhecida. Está a ser entrevistada na rua e diz que, dentro de uma hora, vai dar um concerto surpresa na praça principal de Aveiro, gratuito. Parece que vários sites já publicaram a notícia, mas não há confirmação nas redes sociais oficiais da cantora.”

O grupo pode decidir colocar a seta nos 50%, ganhando 1 ponto por estar num valor adjacente.

Conclusão

Quando faltar pouco tempo, peça que parem o jogo e partilhem as pontuações com os grupos próximos.

Explique que o jogo mostrou como pode ser difícil distinguir com certeza se um vídeo é falso ou verdadeiro.

Depois, promova uma reflexão:

“Que perigos pode ter a partilha de um deepfake?”
“Todos os deepfakes são igualmente prejudiciais?”
“Há deepfakes mais inofensivos e outros mais perigosos?”

Reforce a ideia-chave:

“Independentemente de um vídeo ser real ou sintético, se puder prejudicar a dignidade, a segurança ou a credibilidade de alguém, não o vamos amplificar.”

Avaliação

Observe se os alunos:

  • Participam nos debates e nas perguntas da apresentação inicial;
  • Compreendem que deepfakes podem ser vídeo, imagem ou áudio;
  • Reconhecem pistas visuais e os seus limites;
  • Usam as dicas do material descarregável durante o jogo;
  • Descrevem vídeos fictícios de acordo com as cartas que tiraram;
  • Avaliam o nível de cautela necessário;
  • Compreendem que, em caso de dúvida, é mais seguro parar, verificar e não partilhar;
  • Reconhecem a responsabilidade ética de não espalhar conteúdos prejudiciais.

Extensão ou diferenciação

Se houver mais tempo, pode acrescentar mais exemplos de vídeos deepfake para projetar na apresentação inicial ou jogar mais rondas do Fakemetric.

Menos tempo?

Se houver menos tempo, jogue menos rondas do Fakemetric ou forme grupos mais pequenos.

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