Aula 2

SUMÁRIO DA AULA

Nesta aula, os alunos compreendem que a exposição acidental a conteúdos inadequados pode acontecer por causa de armadilhas de design e não por culpa pessoal.

Começam por recordar as regras de participação e a rotina Fechar–Bloquear–Contar. Depois analisam padrões como botões enganadores, sinais de urgência, pop-ups, reprodução automática e clickbait.

Em grupos, exploram uma apresentação interativa com interfaces enganadoras e identificam truques visuais. De seguida, conhecem escudos preventivos e jogam com o Quadro das Armadilhas de Design, classificando cartões de situação. A aula termina com frases positivas entre pares e reflexão individual.

MATERIAIS

• Tablets ou portáteis;
• Apresentação Genially;
• Documento descarregável: novo conjunto de Cartas de Situação;
• Documento descarregável: Quadro das Armadilhas de Design;
• Cartões de Situação criados na aula anterior;
• Tesouras;
• Canetas;
• Papel;
• Quadro digital (opcional).

LIGAÇÕES E MATERIAIS EXTERNOS

Quadro digital: https://classroomscreen.com

PREPARAÇÃO

 Fazer o passo-a-passo para os alunos;
 Preparar os materiais necessários para a atividade;
• Abrir a apresentação Genially em um dispositivo por grupo;
• Recuperar os Cartões de Situação criados na aula anterior;
• Imprimir o novo conjunto de Cartões de Situação;
• Imprimir o Quadro das Armadilhas de Design;
• Organizar a turma em grupos de trabalho.

PLANO DA AULA

1. Relembrar as regras de participação da aula anterior;
2. Introduzir o conceito de armadilhas de design;
3. Apresentar padrões comuns: botões enganadores, urgência, pop-ups, reprodução automática e clickbait;
4. Explorar a apresentação interativa em grupos;
5. Identificar os truques presentes em cada interface;
6. Apresentar os escudos preventivos;
7. Realizar a atividade com o Quadro das Armadilhas de Design;
8. Debater situações em que o conteúdo chega através de pessoas próximas;
9. Praticar frases positivas entre pares;
10. Concluir com reflexão individual.

Orientações complementares

A seguir partilhamos algumas orientações e sugestões de diálogo que pode ter com os alunos em cada etapa desta aula:

Introdução

Comece por recordar a aula anterior e a rotina:

“Na aula passada, aprendemos a sequência Fechar–Bloquear–Contar. Alguém se lembra do que significa cada passo?”

Depois, introduza a questão da aula:

“Alguma vez clicaram num botão para descarregar alguma coisa ou para fechar um anúncio e, de repente, foram parar a uma página completamente diferente ou viram algo que não esperavam?”

Reforce novamente as regras de segurança emocional:

• Ninguém tem de partilhar experiências pessoais;
• Podemos falar de situações gerais;
• Qualquer aluno pode passar se não quiser responder;
• Não vamos descrever conteúdos específicos.

Explique:

“Hoje vamos perceber que muitas destas situações acontecem por causa de truques visuais e armadilhas de design. Não significa que tenham feito algo errado.”

Primeira parte — Armadilhas de design

Organize grupos de trabalho e explique que muitos sites, jogos e aplicações usam padrões repetidos para levar as pessoas a clicar depressa, sem pensar.

Apresente as principais armadilhas:

Botões enganadores

Botões grandes com palavras como “Descarregar” ou “Ver”, que parecem verdadeiros, mas podem ser anúncios disfarçados.

Também pode acontecer o contrário: o botão verdadeiro para fechar é pequeno ou está escondido.

Sinais de urgência ou contagens decrescentes

Mensagens como:

“O teu telemóvel tem um vírus. Clica agora!”

Explique que estas mensagens tentam deixar-nos nervosos para agirmos por impulso.

Pop-ups

Janelas que aparecem de repente no ecrã, interrompendo o que estávamos a fazer.

Reprodução automática

Quando um vídeo termina e outro começa automaticamente, sem dar tempo para parar ou escolher.

Clickbait

Títulos ou imagens muito chamativos, pensados para despertar curiosidade e fazer clicar.

Explique o conceito-chave:

“Não conseguimos decorar todos os sites perigosos da internet. A internet é demasiado grande. Mas conseguimos aprender a reconhecer padrões repetidos.”

Frase-chave:

“Se estão a tentar apressar-te, podem estar a tentar controlar a tua ação. Quando isso acontece, é altura de parar, pensar e pedir ajuda a um adulto de confiança.”

Segunda parte — Apresentação interativa: interfaces enganadoras

Organize grupos de trabalho e atribua um computador ou tablet a cada grupo.

Explique:

“Na apresentação, vão encontrar várias aplicações e sites simulados. A vossa missão é agir como detetives e procurar truques de design escondidos.”

Quando encontrarem um truque, devem passar o rato por cima ou interagir com o elemento indicado e ler o texto que aparece.

Circule pela sala, acompanhe os grupos e responda a dúvidas.

Interface 1 — Site de jogos

Truques de design:

• Botões enganadores;
• Botões verdadeiros escondidos;
• Pop-ups com conteúdo enganador.

Para avançar, os alunos devem fazer aparecer o pop-up clicando num dos botões enganadores e depois clicar no botão escondido Fechar pop-up, no canto inferior direito.

Interface 2 — Site de download de mods*

Truques de design:

• Contagem decrescente falsa;
• Publicidade indesejada;
• Pop-ups.

Para avançar, os alunos clicam no anúncio.

*Abreviação de “modificações”. São ficheiros e alterações criados por uma comunidade, para transformar um jogo. Podem ir de um simples detalhe, como uma roupa nova, até a mundos inteiros por explorar.

Interface 3 — Aplicação de vídeo

Truques de design:

• Títulos e miniaturas clickbait;
• Reprodução automática.

Para avançar, os alunos esperam que a contagem termine e que a reprodução automática inicie um novo vídeo.

Interface 4 — Site de quiz

Truques de design:

• Botões enganadores;
• Botões verdadeiros escondidos;
• Pop-ups com oferta falsa.

Para avançar, os alunos fazem aparecer o pop-up clicando em Pergunta seguinte e depois clicam na seta azul à direita.

Terceira parte — Escudos preventivos

Divida os alunos em pequenos grupos e atribua um dispositivo a cada grupo. Quando os grupos terminarem a exploração, explique:

“Agora que já vimos vários truques de design, vamos aprender formas de reduzir o risco de cair neles.”

Reforce:

“Estes escudos reduzem o risco, mas não eliminam totalmente o problema. A internet não é 100% segura. Se um escudo falhar, ativamos a sequência Fechar–Bloquear–Contar.

Apresente os escudos preventivos:

Bloqueadores de pop-ups

Ferramentas ou definições do navegador que impedem a abertura automática de janelas secundárias.

Devem ser configurados com apoio de um adulto de confiança.

Controlos de privacidade e filtros

Incluem ferramentas como pesquisa segura, modo restrito em plataformas de vídeo e definições de privacidade em contas.

Bloquear e denunciar conteúdos

Usar as opções da plataforma para bloquear utilizadores, denunciar publicações ou ocultar conteúdos.

Perguntar a um adulto antes de clicar

Quando há dúvida, parar e pedir ajuda antes de carregar numa ligação, prémio, download ou botão suspeito.

Quarta parte — Quadro das Armadilhas de Design

Distribua os Cartões de Situação guardados da aula anterior.

Entregue também o novo conjunto de Cartões de Situação e tesouras, pedindo aos alunos que os recortem e misturem com os cartões anteriores.

Depois distribua o Quadro das Armadilhas de Design.

Explique:

“No quadro, encontram vários tipos de armadilhas de design. Cada uma tem uma seta onde podem colocar cartões. Há também uma zona central para colocar os cartões virados para baixo e uma zona chamada ‘Não corresponde a nenhum truque’.”

Instruções:

  1. Baralhar os cartões de situação.
  2. Colocá-los virados para baixo na zona central.
  3. Retirar um cartão.
  4. Ler a situação.
  5. Decidir que armadilha de design tem maior probabilidade de ter provocado aquela situação.
  6. Colocar o cartão na zona correspondente.
  7. Se não corresponder a nenhuma armadilha, colocar na zona “Não corresponde a nenhum truque”.
  8. Se houver mais do que uma possibilidade, escolher a causa mais provável.

Exemplo:

Se o cartão disser “Estou a jogar e aparece um anúncio que não compreendo”, pode ser colocado junto da categoria Pop-ups.

Conclusão

Quando os grupos terminarem, peça que partilhem exemplos de cartões colocados em cada zona.

Oriente a discussão:

“Acham que este cartão está bem colocado?”
“Poderia estar noutra zona?”
“Que pista vos ajudou a decidir?”

Depois peça a cada grupo que leia uma situação colocada em “Não corresponde a nenhum truque” e discuta com a turma se a escolha faz sentido.

Traga para o final exemplos como:

• Alguém num grupo de conversa envia algo que não é adequado à idade;
• Um amigo num jogo online envia um ficheiro suspeito.

Explique que, por vezes, o conteúdo inadequado vem de pessoas próximas. Pode acontecer por curiosidade, por vontade de pertencer ao grupo ou porque essa pessoa também caiu numa armadilha de design.

Nesses casos, pode ser difícil agir, mas é possível usar frases positivas entre pares.

Exemplos:

• “Podes dizer-me o que é que acabaste de enviar? Não quero abrir sem saber.”
• “Antes de carregar no play, podes confirmar o que é? Prefiro não ter surpresas estranhas.”
• “Cuidado, esse vídeo parece daqueles que no fim mostram coisas desagradáveis. Vou passar, só para prevenir.”

Reforce:

“Ninguém tem de reenviar ou partilhar conteúdos que o deixam desconfortável. E, se não parecer seguro falar com a pessoa sozinho, o melhor é pedir ajuda a um adulto de confiança.”

Para terminar, peça reflexão individual:

• Quais são os dois padrões repetidos que achas que vês mais vezes?
• Qual dos escudos preventivos poderias começar a usar já?
• Que frase positiva poderias dizer a um amigo para se ajudarem a manter em segurança?

Nota de salvaguarda

Mantenha sempre a conversa no plano geral e hipotético. Não peça descrições de conteúdos vistos. Se um aluno revelar uma situação de risco, pressão, contacto inadequado ou ameaça, siga os procedimentos de salvaguarda da escola.

Observe se os alunos:

• Participam nas discussões sobre armadilhas de design;
• Exploram a apresentação interativa com interesse;
• Encontram e leem os elementos interativos;
• Identificam padrões como pop-ups, botões enganadores, urgência, reprodução automática e clickbait;
• Classificam os cartões de situação de forma coerente;
• Compreendem que os escudos preventivos reduzem o risco, mas não eliminam totalmente a possibilidade de exposição;
• Conseguem formular frases positivas entre pares.

Extensão ou diferenciação

Se houver mais tempo, os alunos podem criar novos cartões de situação personalizados ou prolongar a discussão, explicando mais do que um cartão por zona.

Menos tempo?

Se houver menos tempo, encurte a discussão final e peça a cada grupo que comente apenas um cartão de uma zona de armadilha de design.

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