Aula 2

SUMÁRIO DA AULA

Nesta aula, os alunos aprofundam a compreensão sobre distrações digitais e exploram estratégias práticas para gerir melhor a atenção.

Começam por recordar o compromisso da aula anterior e discutir de que forma os dispositivos desviam a atenção. Depois jogam o “Coincidências”, identificando aplicações, notificações, ferramentas úteis e momentos que os levam a pegar no telemóvel.

Na segunda parte, aprendem três técnicas antidistração: manter o ecrã principal livre de aplicações que desviam a atenção, ajustar as notificações e praticar o método “Reparar e Voltar”. Por fim, aplicam estas estratégias numa apresentação interativa em Genially e atualizam o seu compromisso pessoal com um “escudo” digital para a semana.

MATERIAIS

• Tablets ou portáteis;
• Apresentação Genially;
• Canetas;
• Papel;
• Quadro digital (opcional).

PREPARAÇÃO

 Fazer o passo-a-passo para os alunos;
 Preparar os materiais necessários para a atividade;
• Abrir a apresentação Genially em todos os dispositivos que os alunos irão utilizar;
• Organizar os alunos em pequenos grupos;
• Garantir que há papel e caneta para o jogo “Coincidências”.

PLANO DA AULA

1. Recordar a atividade anterior e o compromisso assumido;
2. Introduzir a ideia de pequenos ajustes para reduzir distrações;
3. Rever ou explicar técnicas de design persuasivo;
4. Jogar “Coincidências” em grupos;
5. Apresentar três técnicas antidistração: ecrã principal, notificações e “Reparar e voltar”;
6. Praticar as técnicas através da apresentação Genially;
7. Refletir sobre as distrações sentidas e a utilidade da técnica “Reparar e voltar”;
8. Atualizar o compromisso pessoal com um “escudo” digital para a semana.

Orientações complementares

A seguir partilhamos algumas orientações e sugestões de diálogo que pode ter com os alunos em cada etapa desta aula:

Introdução

Comece por recordar a aula anterior:

“Na última sessão, pensámos sobre o nosso tempo digital e sobre atividades que queremos proteger. Conseguiram aplicar a pequena mudança que tinham proposto?”

Explique que, nesta aula, a turma continuará a falar sobre a forma como as aplicações desviam a atenção, mas agora o foco será em pequenos ajustes concretos que podem ajudar a evitá-lo.

Inicie uma conversa com perguntas como:

“Com que frequência sentem que o dispositivo vos desvia a atenção?”
“Que funcionalidades mais contribuem para isso?”
“São as notificações? Os vídeos recomendados? Os jogos? Os sons? Os lembretes?”

Aproveite para rever ou explicar técnicas de design persuasivo. Explique que estas estratégias são usadas em muitas plataformas digitais para captar e manter a atenção durante o máximo de tempo possível.

Exemplos:

  • Scroll infinito;
  • Recompensas, gostos ou emblemas;
  • Avatares e personalizações;
  • Notificações insistentes;
  • Reprodução automática;
  • Recomendações constantes.

Reforce que estes impulsos não devem ser vistos como falta de força de vontade. Muitas vezes, são respostas esperadas a funcionalidades desenhadas para captar atenção.

Primeira parte — Jogo “Coincidências”

Organize grupos de trabalho e explique que cada grupo irá jogar de forma independente.

Distribua papel e caneta.

Explique as categorias das rondas:

  1. Aplicações e/ou jogos que desviam a atenção;
  2. Tipos de notificações que desviam a atenção, por exemplo “gosto” num comentário, baú desbloqueado ou notificação de chat;
  3. Aplicações que não desviam a atenção e trazem valor, por exemplo Calculadora, GPS, Notas ou Calendário;
  4. Momentos ou estados de espírito que nos “empurram” para o telemóvel, por exemplo estar aborrecido, esperar pelo autocarro, sentir-se sozinho, fazer TPC difíceis ou estar mesmo antes de dormir.

Depois de apresentar cada categoria, cada aluno deve escrever cinco itens relacionados com essa categoria, em silêncio e sem olhar para o que os colegas escrevem.

Quando todos tiverem escrito os seus cinco itens, inicia-se a pontuação:

  • O primeiro participante lê a sua lista, item a item;
  • Sempre que um ou mais colegas tiverem escrito o mesmo item, devem dizer “Coincidência”;
  • Depois lê o participante seguinte, e assim sucessivamente;
  • Cada vez que se diz “Coincidência”, cada participante recebe tantos pontos quantos os participantes que coincidiram;
  • O item é riscado para não voltar a ser contado quando chegar a vez de outro participante.

Exemplo:

Um jogador escreve: TikTok, YouTube, Angry Birds, Clash Royale e Instagram.
Outro jogador escreve: Pinterest, TikTok, blogues, YouTube e Fortnite.
Neste caso, ambos recebem dois pontos por coincidirem em TikTok e mais dois por coincidirem em YouTube.

Ao apresentar exemplos, deixe claro que esses mesmos exemplos não podem ser usados nas respostas.

No final das quatro rondas, ou entre rondas, pergunte:

“Quais foram as maiores coincidências?”
“O que é que isto nos mostra sobre distrações comuns?”
“Há alguma coincidência que vos tenha surpreendido?”

Explique que ter mais coincidências não significa que algo seja melhor ou pior. Apenas mostra que é algo de que as pessoas se lembram mais ou que capta mais a atenção.

Segunda parte — Técnicas antidistração

Explique que os alunos irão conhecer três métodos que podem ajudar a prevenir distrações:

  1. Manter o ecrã principal livre de aplicações que desviam a atenção;
  2. Ajustar notificações para reduzir interrupções;
  3. Praticar o método de concentração “Reparar e voltar”.

Redesenhar o ecrã principal

Explique que um ecrã principal mais limpo reduz tentações e ajuda a transformar o dispositivo numa ferramenta mais útil.

Princípios a trabalhar:

  • Manter visíveis apenas aplicações realmente úteis;
  • Afastar para um ecrã secundário ou pasta as aplicações mais apelativas e impulsivas;
  • Reduzir estímulos visuais que convidam ao uso automático.

Gerir notificações

Explique que o objetivo não é desligar-se do mundo, mas filtrar interrupções.

Ideias principais:

  • Priorizar comunicações importantes;
  • Reduzir notificações de gostos, ofertas, lembretes de jogos ou alertas não urgentes;
  • Ajustar sons e vibrações;
  • Limpar o ecrã bloqueado;
  • Usar modos de foco ou “Não incomodar” durante estudo e descanso.

Técnica “Reparar e Voltar”

Explique que a concentração não significa nunca se distrair.

O método consiste em:

  • Reparar que a atenção se desviou;
  • Identificar a distração;
  • Voltar conscientemente à tarefa.

Reforce:

“O objetivo não é nunca se distrair. O objetivo é reparar que nos distraímos e voltar à tarefa.”

Terceira parte — Prática com apresentação interativa

Divida os alunos em pequenos grupos e atribua um dispositivo a cada grupo.

Explique que vão praticar as três técnicas através de uma apresentação interativa em Genially.

Na apresentação, os alunos irão encontrar dispositivos onde terão de aplicar o que foi explicado:

  • Organizar o ecrã principal;
  • Colocar aplicações de distração no ecrã secundário;
  • Manter ferramentas úteis no ecrã principal;
  • Configurar o Modo de Foco;
  • Alterar notificações para “apenas prioridade”.

Telemóvel

As aplicações Board game corner, Ultimate game selection 2000 e Ping pong extreme fire devem ficar no ecrã secundário, à direita.

As aplicações Calendário e Câmara devem permanecer no ecrã principal, ao centro.

As definições podem ser acedidas tocando na parte superior do ecrã principal, indicada por uma seta.

O Modo de Foco pode ser configurado e ativado durante as horas de estudo e à noite.

As notificações podem ser alteradas para “apenas prioridade”.

Tablet

As aplicações Board game corner 2, Ultimate game selection 2000 e Supermarket Tycoon devem ficar no ecrã secundário, à direita.

As aplicações Modo de Foco e Lista de contactos devem ficar no ecrã principal, ao centro.

As definições podem ser acedidas tocando nas aplicações Definições do Modo de Foco e Definições de Notificações.

O Modo de Foco pode ser configurado e ativado durante as horas de estudo e à noite.

As notificações podem ser alteradas para “apenas prioridade”.

Cada ação correta dá ao grupo um troféu no canto inferior direito. Quando recolherem os oito troféus, devem tocar na seta vermelha junto a eles.

Enquanto os alunos realizam a tarefa, pratique o método “Reparar e voltar”. De dois em dois minutos, aproximadamente, introduza distrações leves.

Exemplos:

  • Chamar por um aluno usando um nome que não existe;
  • Pôr música a tocar;
  • Reproduzir um som de notificação;
  • Fazer um ruído forte com uma cadeira.

Quando os alunos repararem na distração, devem identificá-la e voltar à apresentação.

Conclusão

Para terminar, analise com a turma os diferentes ecrãs principais e as funcionalidades trabalhadas.

Pergunte:

“Que distrações sentiram durante a atividade?”
“Conseguiram reparar nelas?”
“Foi fácil voltar à tarefa?”
“Que utilidade encontraram no método ‘Reparar e voltar’?”

Recupere o compromisso da aula anterior e peça aos alunos que o atualizem com um “escudo” específico para a semana: uma das técnicas aprendidas nesta aula.

Exemplos de escudo:

  • Tirar uma aplicação do ecrã principal;
  • Desativar notificações não prioritárias;
  • Usar o Modo de Foco durante o estudo;
  • Praticar “Reparar e voltar” quando se distraírem.

Se a aplicação do compromisso parecer difícil, os alunos podem escolher um adulto de confiança com quem partilhar esse compromisso.

Nota de salvaguarda

Evite rotular os alunos como “viciados”. Não peça que mostrem ou partilhem ecrãs pessoais dos seus dispositivos. Mantenha a partilha num plano geral, centrado em tipos de funcionalidades. Se uma criança mencionar mal-estar, perda de sono ou conflitos associados ao uso digital, siga os procedimentos de bem-estar e salvaguarda da escola.

Avaliação
Para verificar se os alunos atingiram os objetivos da atividade, observe se:

  • Refletem ao escolher elementos para cada categoria no jogo “Coincidências”;
  • Reconhecem distrações digitais comuns;
  • Identificam aplicações, notificações e momentos que desviam a atenção;
  • Reconhecem melhorias possíveis nos dispositivos da apresentação interativa;
  • Aplicam pelo menos uma melhoria ao dispositivo;
  • Conseguem regressar à tarefa depois de uma interrupção;
  • Participam nas discussões e tarefas propostas.

Também deve considerar se os alunos gostaram da atividade e se o tempo e os materiais foram adequados.

Extensão ou diferenciação

Se houver mais tempo disponível ou se os alunos avançarem mais depressa do que esperado, pode jogar mais uma ronda de “Coincidências”, com a categoria:

“Possíveis consequências das distrações na nossa vida real”

Exemplos:

Esquecer uma tarefa importante.

Ir dormir tarde;

Demorar mais tempo a fazer os TPC;

Deixar de brincar;

Perder a concentração numa aula;

Menos tempo?

Se houver menos tempo disponível, pode retirar uma ronda ao jogo “Coincidências”.

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