SUMÁRIO DA AULA
Nesta aula, os alunos aprofundam a compreensão sobre distrações digitais e exploram estratégias práticas para gerir melhor a atenção.
Começam por recordar o compromisso da aula anterior e discutir de que forma os dispositivos desviam a atenção. Depois jogam o “Coincidências”, identificando aplicações, notificações, ferramentas úteis e momentos que os levam a pegar no telemóvel.
Na segunda parte, aprendem três técnicas antidistração: manter o ecrã principal livre de aplicações que desviam a atenção, ajustar as notificações e praticar o método “Reparar e Voltar”. Por fim, aplicam estas estratégias numa apresentação interativa em Genially e atualizam o seu compromisso pessoal com um “escudo” digital para a semana.
MATERIAIS
• Tablets ou portáteis;
• Apresentação Genially;
• Canetas;
• Papel;
• Quadro digital (opcional).
PREPARAÇÃO
• Fazer o passo-a-passo para os alunos;
• Preparar os materiais necessários para a atividade;
• Abrir a apresentação Genially em todos os dispositivos que os alunos irão utilizar;
• Organizar os alunos em pequenos grupos;
• Garantir que há papel e caneta para o jogo “Coincidências”.
PLANO DA AULA
1. Recordar a atividade anterior e o compromisso assumido;
2. Introduzir a ideia de pequenos ajustes para reduzir distrações;
3. Rever ou explicar técnicas de design persuasivo;
4. Jogar “Coincidências” em grupos;
5. Apresentar três técnicas antidistração: ecrã principal, notificações e “Reparar e voltar”;
6. Praticar as técnicas através da apresentação Genially;
7. Refletir sobre as distrações sentidas e a utilidade da técnica “Reparar e voltar”;
8. Atualizar o compromisso pessoal com um “escudo” digital para a semana.
Orientações complementares
A seguir partilhamos algumas orientações e sugestões de diálogo que pode ter com os alunos em cada etapa desta aula:
Introdução
Comece por recordar a aula anterior:
“Na última sessão, pensámos sobre o nosso tempo digital e sobre atividades que queremos proteger. Conseguiram aplicar a pequena mudança que tinham proposto?”
Explique que, nesta aula, a turma continuará a falar sobre a forma como as aplicações desviam a atenção, mas agora o foco será em pequenos ajustes concretos que podem ajudar a evitá-lo.
Inicie uma conversa com perguntas como:
“Com que frequência sentem que o dispositivo vos desvia a atenção?”
“Que funcionalidades mais contribuem para isso?”
“São as notificações? Os vídeos recomendados? Os jogos? Os sons? Os lembretes?”
Aproveite para rever ou explicar técnicas de design persuasivo. Explique que estas estratégias são usadas em muitas plataformas digitais para captar e manter a atenção durante o máximo de tempo possível.
Exemplos:
Reforce que estes impulsos não devem ser vistos como falta de força de vontade. Muitas vezes, são respostas esperadas a funcionalidades desenhadas para captar atenção.
Primeira parte — Jogo “Coincidências”
Organize grupos de trabalho e explique que cada grupo irá jogar de forma independente.
Distribua papel e caneta.
Explique as categorias das rondas:
Depois de apresentar cada categoria, cada aluno deve escrever cinco itens relacionados com essa categoria, em silêncio e sem olhar para o que os colegas escrevem.
Quando todos tiverem escrito os seus cinco itens, inicia-se a pontuação:
Exemplo:
Um jogador escreve: TikTok, YouTube, Angry Birds, Clash Royale e Instagram.
Outro jogador escreve: Pinterest, TikTok, blogues, YouTube e Fortnite.
Neste caso, ambos recebem dois pontos por coincidirem em TikTok e mais dois por coincidirem em YouTube.
Ao apresentar exemplos, deixe claro que esses mesmos exemplos não podem ser usados nas respostas.
No final das quatro rondas, ou entre rondas, pergunte:
“Quais foram as maiores coincidências?”
“O que é que isto nos mostra sobre distrações comuns?”
“Há alguma coincidência que vos tenha surpreendido?”
Explique que ter mais coincidências não significa que algo seja melhor ou pior. Apenas mostra que é algo de que as pessoas se lembram mais ou que capta mais a atenção.
Segunda parte — Técnicas antidistração
Explique que os alunos irão conhecer três métodos que podem ajudar a prevenir distrações:
Explique que um ecrã principal mais limpo reduz tentações e ajuda a transformar o dispositivo numa ferramenta mais útil.
Princípios a trabalhar:
Explique que o objetivo não é desligar-se do mundo, mas filtrar interrupções.
Ideias principais:
Explique que a concentração não significa nunca se distrair.
O método consiste em:
Reforce:
“O objetivo não é nunca se distrair. O objetivo é reparar que nos distraímos e voltar à tarefa.”
Terceira parte — Prática com apresentação interativa
Divida os alunos em pequenos grupos e atribua um dispositivo a cada grupo.
Explique que vão praticar as três técnicas através de uma apresentação interativa em Genially.
Na apresentação, os alunos irão encontrar dispositivos onde terão de aplicar o que foi explicado:
As aplicações Board game corner, Ultimate game selection 2000 e Ping pong extreme fire devem ficar no ecrã secundário, à direita.
As aplicações Calendário e Câmara devem permanecer no ecrã principal, ao centro.
As definições podem ser acedidas tocando na parte superior do ecrã principal, indicada por uma seta.
O Modo de Foco pode ser configurado e ativado durante as horas de estudo e à noite.
As notificações podem ser alteradas para “apenas prioridade”.
As aplicações Board game corner 2, Ultimate game selection 2000 e Supermarket Tycoon devem ficar no ecrã secundário, à direita.
As aplicações Modo de Foco e Lista de contactos devem ficar no ecrã principal, ao centro.
As definições podem ser acedidas tocando nas aplicações Definições do Modo de Foco e Definições de Notificações.
O Modo de Foco pode ser configurado e ativado durante as horas de estudo e à noite.
As notificações podem ser alteradas para “apenas prioridade”.
Cada ação correta dá ao grupo um troféu no canto inferior direito. Quando recolherem os oito troféus, devem tocar na seta vermelha junto a eles.
Enquanto os alunos realizam a tarefa, pratique o método “Reparar e voltar”. De dois em dois minutos, aproximadamente, introduza distrações leves.
Exemplos:
Quando os alunos repararem na distração, devem identificá-la e voltar à apresentação.
Conclusão
Para terminar, analise com a turma os diferentes ecrãs principais e as funcionalidades trabalhadas.
Pergunte:
“Que distrações sentiram durante a atividade?”
“Conseguiram reparar nelas?”
“Foi fácil voltar à tarefa?”
“Que utilidade encontraram no método ‘Reparar e voltar’?”
Recupere o compromisso da aula anterior e peça aos alunos que o atualizem com um “escudo” específico para a semana: uma das técnicas aprendidas nesta aula.
Exemplos de escudo:
Se a aplicação do compromisso parecer difícil, os alunos podem escolher um adulto de confiança com quem partilhar esse compromisso.
Nota de salvaguarda
Evite rotular os alunos como “viciados”. Não peça que mostrem ou partilhem ecrãs pessoais dos seus dispositivos. Mantenha a partilha num plano geral, centrado em tipos de funcionalidades. Se uma criança mencionar mal-estar, perda de sono ou conflitos associados ao uso digital, siga os procedimentos de bem-estar e salvaguarda da escola.
Avaliação
Para verificar se os alunos atingiram os objetivos da atividade, observe se:
Também deve considerar se os alunos gostaram da atividade e se o tempo e os materiais foram adequados.
Extensão ou diferenciação
Se houver mais tempo disponível ou se os alunos avançarem mais depressa do que esperado, pode jogar mais uma ronda de “Coincidências”, com a categoria:
“Possíveis consequências das distrações na nossa vida real”
Exemplos:
Esquecer uma tarefa importante.
Ir dormir tarde;
Demorar mais tempo a fazer os TPC;
Deixar de brincar;
Perder a concentração numa aula;
Menos tempo?
Se houver menos tempo disponível, pode retirar uma ronda ao jogo “Coincidências”.