Aula 1

1. Bem-vindos, exploradores digitais! Nesta aula, vamos descobrir como as aplicações e os jogos que usamos todos os dias são pensados para captar a nossa atenção e, por vezes, para nos manter ligados durante mais tempo do que queremos. Vamos investigar os truques escondidos por detrás das cores, sons e notificações, perceber como o design influencia o que sentimos e pensar em formas de tornar o mundo digital mais saudável e equilibrado.

Vamos a isso?


Atividade Kitten Scroll

2. O teu professor vai mostrar-te o Kitten Scroll — um conjunto de imagens que parecem não acabar.

Durante cerca de 30 segundos, observa com atenção. Depois, pensa e, se quiseres, anota:

  • O que te fez querer continuar a ver?
  • Como te sentiste enquanto estavas a ver? (divertido, relaxado, curioso, distraído, preso, etc.)
  • Foi fácil parar?

Vais partilhar as tuas respostas com a turma e perceber como o design (por exemplo, conteúdo “fofo”, scroll que nunca acaba) pode influenciar as tuas emoções e o tempo que ficas a olhar para o ecrã.

Funcionalidade de design

3. Vais trabalhar em grupo com o Documento Descarregável: Exemplos de funcionalidades de design. Nestes exemplos vais encontrar coisas que muitas apps usam, como notificações, recompensas, sons ou cores apelativas.

Com o teu grupo, observa cada exemplo e conversa:

  • Quais são as funcionalidades que te fazem querer continuar a usar a app?
  • Porquê? (Porque é divertido? Porque parece que vais ganhar algo? Porque é difícil parar?)
  • Achas que estas funcionalidades são intencionais, ou seja, pensadas de propósito para te manter ligado?

Podes apontar 1 ou 2 funcionalidades que consideras mais “viciantes” e partilhar com os colegas.

Ganchos das aplicações

4. Agora vais receber o Documento Descarregável: Fichas de conceção de “ganchos”. Cada ficha representa um truque de design usado por diferentes apps.

Cada ficha representa um “gancho” de design – um truque usado pelas apps para chamar a tua atenção, como:

  • Recompensas e prémios;
  • Alertas e notificações;
  • Medos de perder algo (FOMO);
  • Desafios, competição ou rankings;
  • Surpresas ou mistério.

Em grupo, vais:

  1. Olhar para cada ficha e tentar perceber que tipo de gancho representa.
  2. Ligar esse gancho a uma app ou jogo real que conheças.
  3. Conversar sobre:
    • Que emoções esse gancho te faz sentir (excitação, ansiedade, curiosidade, vontade de continuar…)?
    • Quais são os truques mais eficazes a prender-te ao ecrã? Porquê?

No final, podem escolher o gancho que vos parece mais forte e partilhá-lo com a turma.

Conclusão

5. No final, vais conversar com a turma sobre o que aprendeste. Pensa nestas perguntas:

  • Como te sentes quando percebes que estás a ser influenciado pelo design de uma app?
  • Que tipo de design seria mais equilibrado e saudável?

Escreve uma sugestão para tornar uma app mais saudável, como por exemplo: “Pausas automáticas”, “alertas de tempo de ecrã” ou “menos notificações”. Partilha as tuas ideisa com a turma.

Na próxima aula, vais poder usar estas descobertas para imaginar e redesenhar um mundo digital mais equilibrado.

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