SUMÁRIO DA AULA
Nesta segunda aula, os alunos aplicam o que aprenderam sobre design persuasivo e “ganchos digitais” para criar versões mais saudáveis de aplicações. Trabalhando com as Fichas de reformulação de design e o Modelo de telemóvel, transformam truques viciantes em funcionalidades que promovem bem-estar, privacidade, empatia e escolhas claras. A aula termina com a apresentação de protótipos e uma reflexão sobre como o design pode apoiar uma utilização mais equilibrada da tecnologia.
MATERIAIS
• Documento Descarregável: Modelo de telemóvel;
• Documento Descarregável: Fichas de reformulação de design;
• Papel A3 ou A4;
• Cola, tesoura, marcadores e lápis de cor;
• Quadro, projetor ou ecrã interativo (para partilha dos protótipos);
• Padlet ou ferramenta digital para recolher ideias e apresentar resultados.
Ligações e Materiais externos:
Padlet: https://padlet.com/
PREPARAÇÃO
• Fazer o passo-a-passo para os alunos;
• Rever os conteúdos da Aula 1 (Truques que nos prendem), garantindo que os alunos compreendem os conceitos de “design persuasivo” e “gancho digital”;
• Imprimir e recortar os conjuntos de Fichas de reformulação de design (um conjunto por grupo);
• Imprimir o Modelo de telemóvel (dois por aluno, para rascunho e versão final);
• Organizar o espaço da sala para trabalho em grupos pequenos;
• Preparar exemplos simples de como transformar um truque de design (notificações constantes, scroll infinito, recompensas) numa funcionalidade mais ética (pausas, limites, transparência, empatia).
PLANO DA AULA
1. Dar as boas-vindas e recordar brevemente as principais aprendizagens da aula anterior;
2. Apresentar o objetivo da aula: criar um protótipo de aplicação mais ética e equilibrada;
3. Relembrar os conceitos de design persuasivo e bem-estar digital;
4. Distribuir o Documento Descarregável: Fichas de reformulação de design e Documento Descarregável: Modelo de telemóvel;
5. Orientar os alunos na análise de exemplos de boas práticas de design ético e acessível;
6. Pedir a cada grupo que escolha uma aplicação popular e desenhe uma versão reformulada, utilizando o Modelo de telemóvel
7. Incentivar a integração de funcionalidades que promovam a empatia, o equilíbrio e a privacidade
8. Concluir a atividade com a apresentação dos protótipos e uma reflexão coletiva sobre as melhorias propostas
Orientações complementares
A seguir partilhamos algumas orientações e sugestões de diálogo que pode partilhar com os alunos em cada etapa desta aula:
Introdução (item 1 do passo-a-passo para os alunos)
Após dar as boas-vindas, recupere a aula anterior com perguntas como:
• “O que podemos fazer para tornar uma app mais saudável ou mais justa?
• “Na aula anterior, explorámos truques digitais. Lembram-se de alguns exemplos?”
Deixe que os alunos partilhem ideias. Explique que, nesta aula, vão passar de “detetives digitais” a “designers éticos”: o desafio é repensar o design das apps para promover o bem-estar.
Apresente os Documentos Descarregáveis: Fichas de reformulação de design e Modelo de telemóvel, explicando que servirão de apoio para criar uma versão reformulada de uma aplicação.
Forme grupos equilibrados, de 3 a 4 alunos.
Primeira Parte (item 2 do passo-a-passo para os alunos)
Distribua as Fichas de reformulação de design e explique que cada símbolo representa uma ideia para melhorar a experiência digital, como relógio de pausa (lembrar o descanso), cadeado de privacidade (proteger dados), lua calma ou sofá de relaxamento (incentivar ritmos mais tranquilos);
Pode introduzir o momento dizendo:
• “Hoje vamos transformar truques em soluções. Quero que pensem em formas de criar aplicações mais responsáveis e humanas.”
Dê 5 a 10 minutos para que analisem as fichas e escolham as ideias que querem usar no protótipo.
Enquanto circula pela sala, ajude os grupos a relacionar cada ficha com resultados desejáveis, por exemplo:
Segunda Parte (item 3 do passo-a-passo para os alunos)
Distribua o Modelo de telemóvel e explique que cada grupo vai desenhar um ecrã da sua aplicação reformulada.
Oriente a atividade:
• “Escolham uma app que conhecem bem. Agora imaginem como seria uma versão melhor — com funcionalidades que incentivam pausas, promovem o respeito, a empatia e a privacidade.”
Lembre os alunos de que não precisam ser artistas; o importante é comunicar as ideias. Incentive a colaboração e a criatividade.
Enquanto trabalham, passe pelos grupos e lance perguntas que estimulem a reflexão:
• “Esta app ajuda o utilizador a sentir-se bem?”
• “Há algo aqui que poderia ser viciante? Como podem ajustar isso?”
Terceira Parte (item 4 do passo-a-passo para os alunos)
Após o tempo de criação (cerca de 20 minutos), convide os grupos a apresentar o seu protótipo.
Projete ou exponha os desenhos e oriente a partilha:
• “O que mudou em relação à versão original da app?”
• “Como é que esta versão ajuda o utilizador a ter uma experiência mais equilibrada?”
Valorize as ideias inovadoras e destaque os princípios de design ético que emergirem (ex.: bem-estar, transparência, inclusão, privacidade).
Conclusão (item 5 do passo-a-passo para os alunos)
Encerre a aula com uma reflexão coletiva:
• “O que aprendemos sobre o impacto do design nas nossas emoções e comportamentos?”
• “O que podemos fazer, como utilizadores e criadores, para tornar o mundo digital mais saudável?”
Peça a cada aluno que escreva uma frase final completando:
• “Uma aplicação saudável é aquela que…”
Recolha as frases e, se possível, crie um mural físico ou digital com as respostas.
Finalize com uma mensagem inspiradora:
• “Hoje, vocês pensaram como verdadeiros designers éticos. Descobrimos que o design não serve só para prender a atenção — também pode cuidar do bem-estar, da privacidade e da nossa vida digital. Cada pequena escolha de design pode mudar a forma como usamos a tecnologia.”
Outras recomendações
Pode articular esta aula com as disciplinas de Educação Visual ou TIC, explorando ferramentas digitais de prototipagem.
Para turmas mais jovens, forneça modelos de apps pré-preenchidos, pedindo apenas pequenas alterações.
Para alunos mais avançados, incentive a criação de protótipos digitais em aplicações simples como Canva, Tinkercad ou Figma.
Pode ainda propor uma votação coletiva para eleger o “Protótipo Mais Consciente”, promovendo o reconhecimento e a partilha de boas ideias.