Aula 1

SUMÁRIO DA AULA

Nesta primeira aula, os alunos atuam como “detetives digitais” para descobrir como o design de aplicações e jogos é pensado para captar e reter a atenção. A aula começa com o Kitten Scroll (scroll infinito de gatinhos) para ilustrar o efeito de conteúdos apelativos e sem fim. Em seguida, analisam exemplos de funcionalidades de design usadas para prender o utilizador (cores, sons, recompensas, notificações, scroll infinito) e trabalham com fichas de conceção de “ganchos” para ligá-los a apps reais. A aula termina com uma reflexão sobre como estes truques influenciam as emoções e o tempo de ecrã e com uma ponte para a aula seguinte, em que irão redesenhar experiências digitais mais equilibradas.

MATERIAIS

• Documento Descarregável: Kitten Scroll;
• Documento descarregável: Exemplos de funcionalidades de design;
• Documento descarregável: Fichas de conceção de ganchos;
• Projetor para partilha de ecrã das atividades;
• Padlet ou plataforma/aplicação equivalente para interagir com os alunos e os sistemas operativos;
• Quadro ou tabela para escrever as respostas dos alunos (opcional).

Ligações e Materiais externos:

Padlet: https://padlet.com/

PREPARAÇÃO

 Fazer o passo-a-passo para os alunos;
• Rever o Kitten Scroll e garantir que está pronto para apresentação.
• Imprimir o anexo Funcionalidades de design (exemplos visuais para discussão).
• Imprimir e recortar os conjuntos das Fichas de conceção de ganchos (um por grupo).
• Organizar o espaço da sala para trabalho em pares ou pequenos grupos.

PLANO DA AULA

1. Dar as boas vindas e realizar a introdução ao tema;
2. Apresentar o Documento Descarregável “Kitten Scroll” e pedir aos alunos que o observem durante um minuto, anotando as suas reações;
3. Discutir em grupo as sensações provocadas pela experiência e introduzir o conceito de design persuasivo;
4. Distribuir o Documento Descarregável Exemplos de funcionalidades de design e solicitar que os alunos identifiquem as que os fazem querer continuar a interagir;
5. Analisar coletivamente como elementos como cores, som, recompensas ou notificações influenciam as emoções e o tempo de ecrã;
6. Entregar o Documento Descarregável Fichas de conceção de “ganchos” e pedir aos grupos que associem cada tipo de truque a uma aplicação real;
7. Discutir em grupo: Quais são os truques mais eficazes? Porquê?
8. Concluir a atividade, reforçando a importância de compreender o design digital e introduzir a ligação à próxima aula (Redesenhar um mundo digital melhor).

Orientações complementares

A seguir partilhamos algumas orientações e sugestões de diálogo que pode ter com os alunos em cada etapa desta aula:

Introdução (item 1 do passo-a-passo para os alunos)

Após dar as boas-vindas à turma, introduza o tema com uma conversa leve e participativa sobre as aplicações e jogos que os alunos mais gostam.
Pode começar com perguntas abertas, como:

  • “O que vos faz continuar a jogar ou a usar uma app durante muito tempo?”
  • “Alguma vez pensaram porque é tão difícil parar de fazer scroll?”
  • “Qual foi a última app ou jogo em que “perderam a noção do tempo”?

Deixe que partilhem experiências espontâneas. O objetivo não é avaliar, mas despertar curiosidade sobre como e porquê as apps são desenhadas dessa forma.
Se estiver a utilizar um projetor ou ecrã interativo, peça aos alunos que indiquem as apps mais populares escrevendo-as no quadro digital. Caso contrário, pode apenas registar as respostas no quadro da sala.
Explique que hoje vão atuar como “Detetives Digitais”, com a missão de descobrir os truques de design que tornam as aplicações mais viciantes.

Primeira Parte (item 2 do passo-a-passo para os alunos)

Apresente o Documento Descarregável: Kitten Scroll e oriente:

• “Durante um 30 segundos, quero que observem atentamente estas imagens. Depois, vamos falar sobre o que sentiram.”

Enquanto os alunos observam, observe as reações: quem sorri, quem ri, quem tenta continuar a ver. Estes comportamentos são o ponto de partida para a reflexão seguinte.

Em seguida, promova a reflexão:

• O que vos fez querer continuar a ver?
• O que sentiram enquanto assistiam?
• Foi fácil parar?

Anote no quadro palavras-chave que surjam: curiosidade, diversão, fofura, vontade de continuar, distração, prazer, etc.  Explique que todos esses sentimentos são intencionais e fazem parte do que chamamos design persuasivo.

Explique que o Kitten Scroll imita um tipo de design muito comum nas redes sociais: o “scroll infinito”, em que o conteúdo nunca acaba e é sempre apelativo. Este tipo de design está pensado para manter o utilizador ligado o máximo de tempo possível.

Segunda Parte (item 3 do passo-a-passo para os alunos)

Explique que vão agora analisar como as aplicações utilizam elementos visuais e sonoros para captar a atenção.
Distribua o Documento Descarregável: Exemplos de funcionalidades de design. Em grupos, peça que observem cada exemplo e discutam:

• Qual destas funcionalidades vos faz querer continuar a usar a app?
• Porquê? (É pelas cores? Pelo som? Pelas recompensas? Porque é fácil continuar?)
• Acham que estas funcionalidades foram pensadas de propósito para vos manter ligados?

Dê tempo para as equipas conversarem e escolha alguns grupos para partilhar as suas conclusões.
Refira exemplos conhecidos (por exemplo, notificações com som, recompensas aleatórias, “scroll” sem fim).

Terceira Parte (item 4 do passo-a-passo para os alunos)

Distribua o Documento Descarregável: Fichas de conceção de ‘ganchos’.
Explique que cada “gancho” representa um truque de design usado para prender a atenção — como recompensas, curiosidade, competição, ou medo de perder algo.

Peça que associem cada gancho a uma app real. Oriente:

• “Pensem nas apps que usam: qual delas vos faz sentir vontade de continuar, mesmo quando não precisam?”
• “Quais usam recompensas? Quais usam curiosidade ou desafios?”

Enquanto circula pela sala, observe as discussões e ajude os grupos que têm dificuldade em identificar exemplos.

Após alguns minutos, reúna novamente a turma e conduza uma breve partilha:

• “Quais foram os ganchos mais eficazes? Porquê?”
• “Que emoções eles despertam?”

Aproveite para reforçar a ideia de que não se trata de apps “boas” ou “más”, mas sim de compreender como as escolhas de design afetam o comportamento e o bem-estar digital.

Conclusão  (item 5 do passo-a-passo para os alunos)

Para encerrar a aula, promova uma breve reflexão coletiva:

• “Como é que nos sentimos quando percebemos que estamos a ser influenciados pelo design de uma app?”
• “Que tipo de design seria mais equilibrado e saudável?”

Peça aos alunos que escrevam, em poucas palavras, uma sugestão para tornar uma app mais saudável — por exemplo: “menos notificações”, “pausas automáticas”, “alertas de tempo de ecrã”.

Convide alguns alunos a partilhar as suas ideias e destaque como pequenas mudanças no design podem fazer grande diferença.

Finalize dizendo algo como:

• “Hoje descobriram que o design digital não acontece por acaso — é pensado para captar a nossa atenção. Amanhã, vamos ver como podemos redesenhar essas ideias para criar um mundo digital mais equilibrado.”

Outras Recomendações

  • Para turmas mais jovens, reduza o número de exemplos e explore apenas dois ou três ganchos principais.
  • Para alunos mais avançados, desafie-os a reformular um truque de design para que se torne mais ético (por exemplo, transformar uma notificação constante num lembrete positivo).
  • É possível articular esta atividade com a disciplina de Cidadania e Desenvolvimento, nas áreas de “Bem-estar, Saúde e Educação para os Media”.
  • Pode pedir aos alunos que façam um diário digital durante uma semana, anotando quantas vezes são interrompidos por notificações e como isso os faz sentir.
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