SUMÁRIO DA AULA
Os alunos exploram como os algoritmos decidem o que aparece nos seus feeds, começando por uma conversa guiada sobre dados e previsões digitais. Em seguida, participam no jogo “Algoritmo Humano”, em que assumem o papel de algoritmos e classificam cartões de conteúdo em função da sua capacidade de prender a atenção do utilizador. A aula termina com uma discussão sobre o impacto destes mecanismos no bem-estar digital e com a identificação de estratégias para recuperar o controlo sobre o tempo online.
MATERIAIS
• Documento Descarregável: Cartões de Feed (Algoritmo Humano);
• Folhas ou cartolinas (uma por grupo) divididas em três colunas (SIM, TALVEZ e NÃO);
• Fichas ou folhas A4 para registo dos grupos;
• Marcadores, lápis ou canetas;
• Projetor (opcional, para mostrar exemplos de feeds / sugestões automáticas).
PREPARAÇÃO
• Fazer o passo-a-passo para os alunos;
• Rever o Documento Descarregável Cartões de Feed (Algoritmo Humano);
• Imprimir e recortar os cartões, garantindo um conjunto por grupo;
• Organizar a sala em espaços para grupos de 4–6 alunos;
• Preparar uma breve introdução com exemplos reais de algoritmos (ex.: sugestões de vídeos ou publicações em redes sociais).
PLANO DA AULA
1. Dê as boas-vindas e introduza o tema;
2. Promova um breve debate inicial: o que é um algoritmo, o que ele “sabe” sobre os alunos e como prevê o que mostrar a seguir;
3. Explique as regras do Jogo: “Algoritmo Humano”;
4. Depois do jogo, promova um debate;
5. Peça a cada grupo que escreva duas conclusões e partilhe com a turma. Anote as ideias principais no quadro;
6. Finalize com uma reflexão coletiva.
Orientações complementares
A seguir partilhamos algumas orientações e sugestões de diálogo que podes ter com os alunos em cada etapa desta aula:
Introdução (item 1 e 2 do passo-a-passo para os alunos)
Após as boas-vindas, pode iniciar com perguntas abertas, por exemplo:
Depois introduza o conceito de algoritmo em linguagem simples:
“Chamamos algoritmo a um conjunto de regras e cálculos que decide o que aparece no vosso ecrã. É como um DJ invisível: em vez de escolher músicas, escolhe vídeos, publicações e anúncios com base nas vossas ações online.”
Faça as seguintes questões de forma a promover um debate rápido:
Dê 1–2 minutos para reflexão individual e depois convide alguns alunos a partilhar. Reforce que não há respostas certas ou erradas; o objetivo é pensar criticamente.
Em seguida, use o exemplo dos vídeos de “fails”:
“Por vezes, achamos os vídeos de ‘fails’ engraçados. Talvez alguém que tenha caído de um skate ou ido contra um poste de iluminação por acidente. Imaginem que ontem à noite, antes de se deitarem, assistiram a dois vídeos de ‘fails’ à vossa escolha. Quando acordaram na manhã seguinte, a aplicação que utilizaram sugeriu-vos mais 17 vídeos destes. Vocês assistem a mais alguns vídeos. Quem é que decidiu que iam ver mais vídeos de fails: vocês ou o algoritmo?”
Permita que os alunos debatam entre si. Depois partilhe:
“A isto chamamos algoritmos de previsão: a aplicação recolhe dados, prevê o que vão querer ver a seguir e recomenda conteúdos para manter a vossa atenção.”
Pode usar exemplos simples e familiares para captar o interesse. Pode igualmente partilhar capturas de ecrã de sugestões automáticas em redes sociais (ex.: “Anúncios sugeridos”). Evite linguagem técnica; o foco deve ser na observação e curiosidade.
Primeira Parte (item 3 do passo-a-passo para os alunos)
Explique o jogo Algoritmo Humano de forma clara:
“Agora vamos fingir que somos algoritmos. A vossa função é manter um utilizador a olhar para o ecrã durante o máximo de tempo possível.”
“Vocês são o algoritmo. Querem atenção. Querem dados.
Para cada cartão, perguntem:
Será que isto vai chamar a atenção do utilizador e mantê-lo a fazer scroll?
Depois, coloquem o cartão na coluna:”
– SIM: chama definitivamente a atenção
– TALVEZ: pode chamar a atenção, dependendo do utilizador
– NÃO: é pouco provável que atraia a atenção ou seja cativante”
Sugestões:
Enquanto os alunos jogam o Algoritmo Humano, observe os comportamentos e incentive a participação equilibrada. Pode usar música de fundo para dinamizar o ambiente e temporizar as rondas.
No final, peça a cada grupo que olhe para a sua folha e repare em padrões:
Peça que guardem estas observações para a discussão seguinte.
Segunda Parte (item 4 e 5 do passo-a-passo para os alunos)
Em pequenos grupos, peça que respondam e debatam:
Ajude a turma a distinguir entre:
Pode perguntar:
Ligue esta reflexão ao bem-estar digital:
Depois, peça a cada grupo que escreva duas conclusões numa folha A4, por exemplo:
Peça que cada grupo partilhe as suas conclusões com a turma e vá registando no quadro as ideias-chave (por exemplo: “o algoritmo privilegia o que prende mais atenção”, “nem sempre o que aparece é o mais importante”, “é fácil perder a noção do tempo”, etc.).
Conclusão (item 6 do passo-a-passo para os alunos)
Para encerrar, faça um momento de reflexão coletiva (pode ser em círculo):
No quadro, escreva frases para completar, como:
Peça a alguns alunos que completem as frases em voz alta. Valorize respostas diversas e evite julgamentos; o objetivo é tomar consciência, não culpabilizar.
Em seguida, convide-os a sugerir estratégias de equilíbrio digital, por exemplo:
Refira que podem ser desafios pessoais para a semana seguinte.
Outras recomendações
• Para turmas mais jovens, reduza o tempo do jogo e simplifique as interações.
• Para alunos mais avançados, peça que identifiquem paralelos entre o jogo e plataformas reais.
• Pode articular esta aula com Cidadania e Desenvolvimento (Domínio: Educação para os Media).
• Sugira como atividade complementar que os alunos desativem recomendações automáticas durante uma semana e registem o impacto na sua experiência digital.
Finalize reforçando a mensagem central da aula:
“Os algoritmos aprendem com o que fazemos e tentam manter-nos ligados, mas somos nós que decidimos o que queremos alimentar e quanto tempo queremos dar-lhes.”