SUMÁRIO DA AULA
Nesta primeira aula, os alunos atuam como “detetives digitais” para descobrir como o design de aplicações e jogos é pensado para captar e reter a atenção. A aula começa com o Kitten Scroll (scroll infinito de gatinhos) para ilustrar o efeito de conteúdos apelativos e sem fim. Em seguida, analisam exemplos de funcionalidades de design usadas para prender o utilizador (cores, sons, recompensas, notificações, scroll infinito) e trabalham com fichas de conceção de “ganchos” para ligá-los a apps reais. A aula termina com uma reflexão sobre como estes truques influenciam as emoções e o tempo de ecrã e com uma ponte para a aula seguinte, em que irão redesenhar experiências digitais mais equilibradas.
MATERIAIS
• Documento Descarregável: Kitten Scroll;
• Documento descarregável: Exemplos de funcionalidades de design;
• Documento descarregável: Fichas de conceção de ganchos;
• Projetor para partilha de ecrã das atividades;
• Padlet ou plataforma/aplicação equivalente para interagir com os alunos e os sistemas operativos;
• Quadro ou tabela para escrever as respostas dos alunos (opcional).
Ligações e Materiais externos:
Padlet: https://padlet.com/
PREPARAÇÃO
• Fazer o passo-a-passo para os alunos;
• Rever o Kitten Scroll e garantir que está pronto para apresentação.
• Imprimir o anexo Funcionalidades de design (exemplos visuais para discussão).
• Imprimir e recortar os conjuntos das Fichas de conceção de ganchos (um por grupo).
• Organizar o espaço da sala para trabalho em pares ou pequenos grupos.
PLANO DA AULA
1. Dar as boas vindas e realizar a introdução ao tema;
2. Apresentar o Documento Descarregável “Kitten Scroll” e pedir aos alunos que o observem durante um minuto, anotando as suas reações;
3. Discutir em grupo as sensações provocadas pela experiência e introduzir o conceito de design persuasivo;
4. Distribuir o Documento Descarregável Exemplos de funcionalidades de design e solicitar que os alunos identifiquem as que os fazem querer continuar a interagir;
5. Analisar coletivamente como elementos como cores, som, recompensas ou notificações influenciam as emoções e o tempo de ecrã;
6. Entregar o Documento Descarregável Fichas de conceção de “ganchos” e pedir aos grupos que associem cada tipo de truque a uma aplicação real;
7. Discutir em grupo: Quais são os truques mais eficazes? Porquê?
8. Concluir a atividade, reforçando a importância de compreender o design digital e introduzir a ligação à próxima aula (Redesenhar um mundo digital melhor).
Orientações complementares
A seguir partilhamos algumas orientações e sugestões de diálogo que pode ter com os alunos em cada etapa desta aula:
Introdução (item 1 do passo-a-passo para os alunos)
Após dar as boas-vindas à turma, introduza o tema com uma conversa leve e participativa sobre as aplicações e jogos que os alunos mais gostam.
Pode começar com perguntas abertas, como:
Deixe que partilhem experiências espontâneas. O objetivo não é avaliar, mas despertar curiosidade sobre como e porquê as apps são desenhadas dessa forma.
Se estiver a utilizar um projetor ou ecrã interativo, peça aos alunos que indiquem as apps mais populares escrevendo-as no quadro digital. Caso contrário, pode apenas registar as respostas no quadro da sala.
Explique que hoje vão atuar como “Detetives Digitais”, com a missão de descobrir os truques de design que tornam as aplicações mais viciantes.
Primeira Parte (item 2 do passo-a-passo para os alunos)
Apresente o Documento Descarregável: Kitten Scroll e oriente:
• “Durante um 30 segundos, quero que observem atentamente estas imagens. Depois, vamos falar sobre o que sentiram.”
Enquanto os alunos observam, observe as reações: quem sorri, quem ri, quem tenta continuar a ver. Estes comportamentos são o ponto de partida para a reflexão seguinte.
Em seguida, promova a reflexão:
• O que vos fez querer continuar a ver?
• O que sentiram enquanto assistiam?
• Foi fácil parar?
Anote no quadro palavras-chave que surjam: curiosidade, diversão, fofura, vontade de continuar, distração, prazer, etc. Explique que todos esses sentimentos são intencionais e fazem parte do que chamamos design persuasivo.
Explique que o Kitten Scroll imita um tipo de design muito comum nas redes sociais: o “scroll infinito”, em que o conteúdo nunca acaba e é sempre apelativo. Este tipo de design está pensado para manter o utilizador ligado o máximo de tempo possível.
Segunda Parte (item 3 do passo-a-passo para os alunos)
Explique que vão agora analisar como as aplicações utilizam elementos visuais e sonoros para captar a atenção.
Distribua o Documento Descarregável: Exemplos de funcionalidades de design. Em grupos, peça que observem cada exemplo e discutam:
• Qual destas funcionalidades vos faz querer continuar a usar a app?
• Porquê? (É pelas cores? Pelo som? Pelas recompensas? Porque é fácil continuar?)
• Acham que estas funcionalidades foram pensadas de propósito para vos manter ligados?
Dê tempo para as equipas conversarem e escolha alguns grupos para partilhar as suas conclusões.
Refira exemplos conhecidos (por exemplo, notificações com som, recompensas aleatórias, “scroll” sem fim).
Terceira Parte (item 4 do passo-a-passo para os alunos)
Distribua o Documento Descarregável: Fichas de conceção de ‘ganchos’.
Explique que cada “gancho” representa um truque de design usado para prender a atenção — como recompensas, curiosidade, competição, ou medo de perder algo.
Peça que associem cada gancho a uma app real. Oriente:
• “Pensem nas apps que usam: qual delas vos faz sentir vontade de continuar, mesmo quando não precisam?”
• “Quais usam recompensas? Quais usam curiosidade ou desafios?”
Enquanto circula pela sala, observe as discussões e ajude os grupos que têm dificuldade em identificar exemplos.
Após alguns minutos, reúna novamente a turma e conduza uma breve partilha:
• “Quais foram os ganchos mais eficazes? Porquê?”
• “Que emoções eles despertam?”
Aproveite para reforçar a ideia de que não se trata de apps “boas” ou “más”, mas sim de compreender como as escolhas de design afetam o comportamento e o bem-estar digital.
Conclusão (item 5 do passo-a-passo para os alunos)
Para encerrar a aula, promova uma breve reflexão coletiva:
• “Como é que nos sentimos quando percebemos que estamos a ser influenciados pelo design de uma app?”
• “Que tipo de design seria mais equilibrado e saudável?”
Peça aos alunos que escrevam, em poucas palavras, uma sugestão para tornar uma app mais saudável — por exemplo: “menos notificações”, “pausas automáticas”, “alertas de tempo de ecrã”.
Convide alguns alunos a partilhar as suas ideias e destaque como pequenas mudanças no design podem fazer grande diferença.
Finalize dizendo algo como:
• “Hoje descobriram que o design digital não acontece por acaso — é pensado para captar a nossa atenção. Amanhã, vamos ver como podemos redesenhar essas ideias para criar um mundo digital mais equilibrado.”
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