Introdução

As crianças passam uma parte significativa do seu tempo online, interagindo com aplicações e jogos desenhados para captar o seu interesse. Esta aula pretende ajudá-las a compreender os truques de design e engenharia que tornam essas experiências tão envolventes — e, por vezes, viciantes.

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM

Os objetivos de aprendizagem foram definidos com base na Framework de Competências Digitais da União Europeia (DigComp. 2.0) e na Framework de Competências Críticas do Século XXI.

  • Reconhecer caraterísticas de design influentes e persuasivas
  • Promover a privacidade e o bem-estar 
  • Reforçar todos os pilares dos quadros SMILE/Escudo Digital
  • Interagir através das tecnologias digitais;
  • Proteger os dados pessoais e a privacidade;
  • Proteger a saúde e o bem-estar.
  • Pensamento crítico e tomada de decisão;
  • Criatividade e inovação;
  • Comunicação e colaboração;
  • Empatia e responsabilidade social.

SUMÁRIO DA AULA

Aula 1: Os alunos analisam diferentes elementos de design digital que incentivam o uso contínuo de aplicações. Através de um desafio prático e uma discussão guiada, compreendem como o design influencia o comportamento.

Aula 2: Os alunos aplicam os conhecimentos adquiridos para criar um protótipo de aplicação mais equilibrada, incorporando princípios de bem-estar digital, empatia e autocontrolo.

Guia para Professores – Viciante ou útil? (PDF)Em breve

LINKS ÚTEIS

De forma a complementar os tópicos abordados neste Tema, disponibilizamos um conjunto de links abaixo (por exemplo, websites informativos, vídeos explicativos), sendo, no entanto, o conteúdo destes links e websites pertença dos proprietários dos mesmos.

  • Passo-a-passo para alunos.
  • Gkintoni, E., et al. (2024). Promoção da saúde física e mental entre crianças e adolescentes através da gamificação. Behavioral
  • Sciences, 14(2), 102.Lin, Y. (2023). O scroll infinito e a perceção do tempo dos adolescentes. Proceedings of the 73rd ICA Annual Meeting.
  • Montangero, S. & Völkel, S. (2024). Padrões de utilização do TikTok pelos adolescentes e bem-estar digital. Humanities & Social Sciences Communications, 11, 89.
  • Ofcom. (2025). Volume 2: Causas e impactos dos danos online para as crianças.
  • UNICEF. (2025). Manter as crianças seguras online: Práticas comerciais manipuladoras e padrões obscuros.
  • Zimmermann, L. & Sobolev, M. (2024). Incentivos digitais para a redução do tempo de ecrã. Journal of Digital Wellbeing, 6(1), 45–62.
Scroll to Top