Fundamentação Teórica
Os “ganchos” de design persuasivos, como o “scroll infinito”, os crachás de conquistas, os avatares/skins e os estímulos de pop-up são reconhecidos como riscos sistémicos para os direitos das crianças à privacidade, à saúde e à autonomia.
As autoridades reguladoras, incluindo a Ofcom, no seu Registo de Riscos para as Crianças de 2025, assinalam estas caraterísticas como vetores que influenciam o tempo que as crianças passam online e podem prejudicar o bem-estar, levando os serviços a demonstrarem como as vão atenuar.
A UNICEF alerta igualmente para o facto de os padrões obscuros e os avisos comerciais manipuladores poderem levar os jovens utilizadores a partilharem dados em excesso ou a prolongarem o tempo de ecrã, enquadrando a questão como uma preocupação de proteção das crianças e não como uma questão de autocontrolo individual.
Os estudos empíricos identificam os mecanismos psicológicos subjacentes a essas escolhas de design. Uma revisão sistemática de 2024 sobre aplicações de saúde gamificadas para crianças concluiu que os loops de recompensa e os crachás de progresso são motivadores, aumentam o envolvimento, mas também arriscam a utilização compulsiva quando não são atenuados por sinais de pausa (Gkintoni et al., 2024).
A investigação específica da plataforma sobre o TikTok mostra que o seu feed de scroll interminável causa um desfasamento na perceção do tempo e está associado a um menor bem-estar digital autorrelatado entre os adolescentes, especialmente as raparigas que consomem estes conteúdos passivamente (Lin, 2023; estudo Nature HSSC, 2024). Um estudo austríaco de 2024 demonstrou que a redução da exposição diária ao smartphone para menos de duas horas durante três semanas produziu melhorias pequenas a médias no stress, no sono e nos sintomas depressivos, apoiando a ligação entre os mecanismos de envolvimento e os resultados em termos de saúde mental.
A investigação de intervenção sugere que uma nova conceção, em vez de proibições generalizadas, pode restaurar a agência dos jovens. Um estudo de três semanas sobre estímulos digitais com estudantes universitários concluiu que os ajustes passivos (por exemplo, modo de escala de cinzento, fricção antes de um lançamento) reduziam o tempo de ecrã objetivo de forma mais eficaz do que a força de vontade, mesmo sem prejudicar o bem-estar a curto prazo (Zimmermann & Sobolev, 2024).
Estas conclusões apoiam as atividades letivas que ensinam os alunos a identificar os “ganchos” e a procurar uma conceção mais pró-social e tecnológica.